对于游戏或虚拟世界有这样一种观点:游戏的归游戏,现实的归现实。我们把持有这样一种观点的人称为虚拟世界的“去道德论者”。游戏世界似乎通过自己的规则塑造独立的语境,即“游戏魔圈”,随着电子游戏技术发展,“游戏魔圈”与现实世界界限日益模糊,游戏行为可能对现实世界产生影响,现实世界的道德规则也介入了游戏世界。我们不能再简单地将游戏世界视为一个独立的道德真空地带。
我们可以借助哈里·法兰克福关于自由意志的模型来论述如何判定玩家的行为是否可以在道德层面被指摘。法兰克福提出自由意志的欲望结构模型,区分一阶欲望和二阶欲望。一阶欲望就是直截了当的欲望冲动,比如我当下想喝可乐的欲望。二阶欲望是对一阶欲望的反省,比如我其实不想喝可乐,这不利于健康。当二阶欲望与一阶欲望一致且能导致行动,这就构成二阶意志,此时意志为自由意志。如果二阶欲望与一阶欲望不符,此时则处于不自由状态。有学者试图借助该模型来判定玩家何时应该受到道德评价。我们可以将“一阶欲望”对应为游戏角色价值观,“二阶欲望”对应为玩家价值观。玩家的自由意志取决于其价值观与游戏角色价值观的一致性。如果两者一致,玩家的意志是自由的,那么我们可以对玩家行为进行道德评价;如果两者不一致,玩家的意志是不自由的,那么玩家行为则不属于道德评价的范畴。
法兰克福给我们的启示在于,游戏世界中,尤其是不少线性叙事的游戏任务中,玩家几乎没有行动自由,通常只能控制角色按照脚本来行事——那么此时我们的关注点应该是玩家自身的意志选择,即他是否认同游戏角色的行为。我们做道德选择时,会在脑海中想象不同选择的可能性,在这个过程中,我们实际是在运用真实世界中所认同的价值、概念、感知方式。我们在虚拟世界和真实世界共享一个价值体系,而非在虚拟世界有一套价值体系,在真实世界中有另一套价值体系。
(《新文科教育》2024年第4期 黄远帆)

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