随着暴力电子游戏在青少年群体中的流行,人们开始担忧青少年会模仿游戏情节,将屏幕上的暴力行为延续到游戏之外。
一种被称为“宣泄假说”的观点认为,这种担忧是不必要的——游戏玩家的暴力倾向不仅不会增加,反而会因为愤怒获得宣泄而减少。按照此观点,暴力电子游戏之所以如此流行,很大程度上就是因为能够释放不良情绪。
另一种基于现实观察的观点认为,暴力电子游戏对暴力行为的影响微乎其微。
与上述两种观点不同,逐渐成为学术界共识的观点是:暴力电子游戏会显著增加游戏玩家的暴力倾向。此观点认为,暴力电子游戏会产生如下一系列效应:
诱发攻击性行为。有学者发现,即使在敌意较低的青少年中,玩暴力电子游戏的人中参与打架行为的百分比是他们不玩暴力游戏的同伴的十倍。
引发攻击性思维。在一项实验中,大学生被试首先玩一组暴力电子游戏,然后预测司机们在汽车被追尾时的行为。结果表明,被试者更倾向于认为司机会做出攻击性反应,如辱骂别人、打架等。
唤醒攻击性情绪。暴力电子游戏因增强了玩家的挫折体验感而加深其对他人的敌意。真实性越强,玩家的攻击性情绪越高。
减少同理心。在2009年的一项实验中,研究者随机分配一些大学生玩暴力或者非暴力电子游戏,随后让他们“无意中”听到打斗声——打斗中有人似乎受伤倒地并痛苦挣扎。结果表明,对于是否跑过去帮助受伤者,刚玩过暴力游戏的学生要比玩非暴力游戏的学生犹豫得多。
电子游戏本质并不是好的也不是坏的,关键在于人们学习游戏的什么内容。
(《今晚报》11.25 浙云)