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    中华读书报 2019年05月22日 星期三

    柯林斯:食物、饥饿游戏、暴力、青春

    张杰 《 中华读书报 》( 2019年05月22日   13 版)

        在2008至2010年间,美国作家苏珊·柯林斯出版了青少年科幻系列小说《饥饿游戏》,共分3部。小说背景是因大战摧毁而重建的北美洲,一个虚拟的未来世界。新兴国家帕纳姆由都城凯匹特和13个行政区组成。后者曾因贫富差距过大、物资分配不均而发生暴动,结果是第13区被消灭,其他12个区虽然幸存,但贫困日益加剧。

     

        为惩罚暴乱、震慑国民,帕纳姆的统治者规定,这12个区每年都必须向凯匹特送去少男少女各一名,参加一年一度的“饥饿游戏”电视直播节目。这24名少年被称为“贡品”,在游戏中他们要进行血与肉的生死搏杀,最后只能有一名存活。获胜者会载誉而归,衣食无忧至终老,其本人所在的区也会在一年之内享受各种福利,包括粮食、油、糖等。这就是“饥饿游戏”的规则和定律。

     

        食物

     

        食物是小说中最为重要的关键词之一。主人公凯特尼斯所在的第12区依旧停留于工业社会的初期:大多数普通男性一辈子只能在当地做矿工,身材都累变了形;火车站对普通人形同虚设,唯有政府人员因公事或送贡品参赛方能乘坐;物物贸易始终存在,凯特尼斯经常以猎物换取面包、牛奶等日用品。

     

        由于父亲在矿洞中被炸死,母亲精神崩溃,饥饿难忍的凯特尼斯只好自己想尽办法寻找食物。她逐渐锻炼出惊人的生存能力,既能辨别各种可吃或有毒的野菜花草,也能用弓箭在森林狩猎,获取兔子、松鼠、火鸡甚至鹿等兽类。这既保证了她和母亲、妹妹勉强维持温饱,也为她日后参加竞技场的残酷厮杀奠定了最重要的、几乎无人可及的基础。

     

        凯特尼斯的英文名Katniss缘自印第安语中的一种水生植物,其根茎为淡蓝色,味道酷似马铃薯,虽然外表完全不同。父亲曾对她说:“只要能找到你自己,你就不会饿死。”妹妹波丽姆的英文名为Primrose,对应的是报春花(爱猫名为Buttercup,意指毛茛花)。一位来自11区的贡品名叫Rue,意为芸香,这个可爱女孩的惨死引发该区民众的集体愤怒。作者用植物为这些女孩命名,一是借此表达人与植物、与自然的亲密关系;同时也表明食物乃是普通民众的第一生存要义。

     

        正因如此,当凯特尼斯和同区少年皮塔一起乘坐凯匹特型号高速火车,用了一天左右的时间到达物质极大过剩的凯匹特时,他们首先为之震撼的就是享用不尽的精美食物。这是一个“糖做的童话王国”,食物数量之巨、质量之高、味道之美均超出凯特尼斯的描述与想象能力。她每顿饭都要大快朵颐,“我在餐盘上放入鸡蛋、香肠、铺着厚厚一层橘子蜜饯的蛋糕、淡紫色的香瓜片。……我又盛了一盘浇着炖牛肉的热米饭。最后,盛满一盘蛋卷,坐在桌旁,把蛋卷一点点撕开,蘸着热巧克力吃……”

     

        食物成为最鲜明的区隔符号。凯匹特是权力阶层,是纯粹的消费者、看客,却无需承担缴纳“贡品”的义务。而其他各区则因昔日的反叛,始终被视为低等阶层、耻辱阶层,长期承受严厉的压迫与惩罚,食物之匮乏与粗劣即为其一。

     

        饥饿游戏

     

        卡夫卡曾将饥饿设计为一种艺术表演,他以拒绝食物来拒绝媚俗,直至厌倦食物,厌倦生命。但饥饿首先是一种不那么愉快的生理体验,食物是最重要的缓解手段,而一群饥饿的人往往会造成疯狂的后果。在马克·吐温的《列车上的食人事件》中,火车被困于极端严峻的暴风雪天气,七天七夜没有任何食物来源,饿疯了的乘客竟然通过投票来决定谁将成为延续众人生命的食物。

     

        这自然是作家对西方民主制度的绝妙反讽,但《饥饿游戏》中的“贡品”们同样被置于绝境之中,却是以游戏的名义。该游戏每年举办一次,日期固定于收获节后,已持续七十余年;贡品必须是12至18岁间的少男少女,这不止是对青春生命的扼杀,同时也是对反叛区民众最致命的集体性惩罚;游戏规则中,每个人都是事实上的杀人者,不断将他人置于死地就是游戏的核心与终点;竞技全程都有追踪器、大屏幕、录像等设备进行实时定位与监控,每个人都知道自己被全国民众所观看,而所有民众也必须全身心观看电视直播,否则就会被投入监狱。

     

        七十多年里,落后的第12区只有两个人即两次取得胜利,可见该区无论是在体能还是在技能上,都不占据明显优势。两位胜者中,一个已经死去,另一个是黑米斯,他是凯特尼斯和皮塔的导师,这也是各区获胜者都要承担的任务。然而,这个曾经的强者、第12区为数不多的富人之一,初次现身时却是一个不可救药的酒鬼。他不从事任何具有生产价值的劳动,整日昏睡,没有任何正常的感情或婚姻生活,很多时候几乎如同废人——该形象充分体现了“饥饿游戏”在普通人身上所造成的无法自愈的精神创伤。

     

        与黑密斯相比,16岁的凯特尼斯却表现出惊人的成熟。首先是生存能力极强,为照顾母亲和妹妹,她在多年的私自狩猎中已锻炼出少有人及的技能,不但能为自己快速找到食物,还能利用各种植物或资源准确自救,而竞技比赛的场所恰恰是能让她如鱼得水的森林。其次是良好的判断力,从落后矿区到发达大都市,她除了对丰盛的食物表现出一定的欣喜,始终对自我的境遇和目标有清晰的判断,并不为眼花缭乱的都市物质文化所惑。在比赛过程中,她总是能够准确判断各个对手的特征和动向。第三是领袖气质,在各种危险或突发境遇中,凯特尼斯表现出与其年龄并不那么对等的镇定,或者更准确地说,这是一种领导者的风范,所以她才能在日后成为帕纳姆各区联合反抗凯匹特的精神标志。一定程度上可以说,对“贡品”生存技巧的考察实际上也是考察他们与自然、与大地的亲密程度,而这些正是凯特尼斯最为擅长的。她的获胜不只是因为亲情给她带来的持久勇气和力量,不只是与皮塔的默契合作及二人之间逐渐萌发的爱情与信任,更是她自幼即不得不与饥饿长期抗争的结果。

     

        游戏的竞技过程虽然野蛮而血腥,看似回归原始社会,但如前所言,其科技载体、传播形式又是极其现代的。比赛过程中,游戏操纵者会利用各种超乎想象的现代科技与医疗手段,将严重受伤之人快速救治回正常状态,且对其进行绝佳的美容修复护理;会随意设置、更改竞技场的氛围,比如突然植入猛兽、制造各种恶劣天气、随时将湖水抽干,等等。读者们也都注意到,竞技场的核心处被称为“宙斯之角”,“饥饿游戏”因此是两千年前罗马斗兽场的重现。野蛮与科技在此交汇,充分体现了文明进化的复杂本质,反映出作者对未来世界的文化悲观论。这也正是将《饥饿游戏》归属反乌托邦小说的重要原因。

     

        结合近年来上映的《雪国列车》《银翼杀手2049》《头号玩家》等影片,我们会看到西方人所理解的未来很多时候是这样的:物质更加贫乏而退步,治安更加专制而危险,人心更加阴暗而势利,个体更加受控而毫无自由,甚至人身是真是假都不再确定。这种悲观主义与启蒙时期思想家对未来的乐观、自信及坚定的判断力形成鲜明的对比。尤其是《头号玩家》中,游戏俨然主宰了每个人绝大部分的日常生活,因此通过控制游戏就能主宰世界。某种程度上,这似乎比一年一度的“饥饿游戏”还要可怕——当虚拟游戏化为每个人的行为方式、生活重心乃至精神气质,我们的未来的确是岌岌可危的。

     

        对比赫胥黎的《美丽新世界》、扎米亚京的《我们》,柯林斯的独特性主要表现在,统治者通过游戏鼓动而非压抑了被统治者的暴力倾向。极权主义者虽然在交通上禁止民众跨区旅行,各区之间相对绝缘,但电视直播、媒介宣传却让特权阶层、贫困地区的民众在同一时间进入相同的消费景观。该游戏最重要的目的在于,将残忍的血肉互搏呈现为贡品们的政治表演,意在发掘最具勇气和智慧、同时又最坚定地实践服从精神的青年,以取悦以斯诺为代表的专制统治者。

     

        暴力

     

        朱迪斯·巴特勒在《战争的框架》中说,“暴力至少是塑造我们的条件之一”。如凯特尼斯、皮塔、盖尔这样的少年,自小就通过电视直播熟知游戏规则,对竞技场和诸多选手都保留着深刻的记忆。这种暴力情绪早已渗入帕纳姆社会及私人生活的方方面面。

     

        凯特尼斯的内心中始终有暴力倾向。出于责任和亲情,凯特尼斯自愿替代妹妹参加饥饿游戏,自此她就有了必赢之志,因此她对皮塔最初是怀有敌意和防备的——两者其实互有防备,不过凯特尼斯表现得更为明显。

     

        “主体同暴力斗争意味着,他同样可能施加暴力。”比赛开始后,凯特尼斯利用追踪蜂将几个对手蜇得或死或伤,虽未直开杀戒,其实已经进入杀人者的行列。比赛临近结束前,加图被凯特尼斯射入野狗群中,惨遭野狗撕咬,在长达几个小时的深夜里,凯特尼斯都在听加图的哀嚎和呻吟。最后,她终于“出于怜悯,而不是为了复仇”,将箭射入加图的脑袋。巴特勒所言极是,“如果我们认为主体内心深处可能拥有远离暴力与敌意的完美灵魂,那么也就不存在任何伦理困境、斗争或难题了”。

     

        比赛过程中,统治者非常意外地宣布,游戏规则有所改变,同区一对选手可同时存活。但是眼看凯特尼斯和皮塔已然取胜,规则再次紧急改变,依然只能有一个获胜者。一听到这些,“我下意识地弯弓搭箭,对准了他的心脏”——不论是面对狡黠的“狐狸脸”,貌美如花的“格丽默”,高大健壮的加图,甚至是与她搭档的明星恋人皮塔,凯特尼斯首先想的都是先保护自己。列维纳斯说过,“他人的‘面孔’透露出生命的脆弱,面对生命的不堪一击,我们可能会感受到暴力的‘诱惑’。”后来皮塔被凯匹特挟持为“变种人”,她更是一度有了抛弃之意。

     

        正因为敌对情绪、暴力倾向渗入人的灵魂深处,凯特尼斯才会呈现为如此复杂的多面性。不过,她之所以后来成长为一个用爱情、责任与道义唤醒民众的引领者形象,一个非暴力的隐退者,是因为她对自己的攻击倾向一直是有所警惕的。巴特勒的以下问题似乎也在凯特尼斯的内心不断显现:“如何面对我自身的暴力?暴力如何持续影响我?暴力如何驱使我,我又如何施加暴力?我该以何种全新价值观念反抗暴力?如果可能,我如何才能扭转暴力?……在暴力的塑造之下,主体是否还有可能反抗暴力?是否可能扭转暴力的重复循环?”

     

        青春

     

        这群被选中的年轻人无疑是充满恐惧的,但一旦被投入游戏之中,他们立即就适应了统治者为其规定的角色:要么被杀死,要么去杀人。既然一举一动均处在全国观众的凝视之下,那就利用这种关系向后者展示自身,以获取赞助人的重要支持,比如最重要的食物、疗伤药品等。

     

        凯特尼斯和皮塔很清楚,观众喜欢在暴力游戏之外多一些感情调味品,他们就半被动半主动地打出明星恋人这张牌,男女主人公之间的多次拥抱、亲吻即是有意而为之。事实证明,此举取得了巨大的成功,不但改写了帕纳姆的历史——第一次同时有两名获胜者,且来自同一个区——而且他们的命运引起了部分凯匹特人的同情,包括专员艾菲、造型师西纳及他们的化妆师等。更重要的是,这份不由自主的爱情还得到了来自其他区域民众的深切同情。

     

        而因为爱情是在游戏中发生的,一旦返归日常语境,爱情就不断遭遇沉寂、质疑与停顿。这种状况引起了统治者的不满,因为饥饿游戏不可能只被期待维持数日,它还要进一步管控年轻人的日常生活,所以转入沉寂的爱情又不断地被媒体和官方激发、唤醒,反复进入表演状态。而凯特尼斯在未参赛前即与盖尔有长达五年的深厚友情,她必然会在两个男孩之间反复纠结。皮塔看似软弱,却非常坚定地“要为一个真实的我而死”,“我不想让他们改变我,变成那种与原本的我完全不同的怪物”。无论是在游戏中,还是在日常生活中,他对凯特尼斯的爱情也都是同样坚定。而盖尔,始终牵挂她、照顾她的家人,后来更与她并肩投入反叛革命。但是,在战争取得一定的胜利后,饱受暴力游戏创伤的凯特尼斯却逐渐渴望回归宁静的生活;与此同时,盖尔却愈发激进与暴力,多年相知相惜的情感纽带断裂了,从此她对皮塔的爱终于再也不可撼动。在游戏与战争的暴力中,凯特尼斯和皮塔回归了更为本真的自己。

     

        《饥饿游戏》提示我们,当饥饿、游戏、暴力、反叛、爱情等关键词都附加在青年身上时,情况并不见得总是美好。

     

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