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    光明日报 2014年12月20日 星期六

    融媒体作品赏析

    剧网融合让影视剧更好看

    ——从《古剑奇谭》看互联网时代的影视剧创作

    作者:本报记者 韩业庭 《光明日报》( 2014年12月20日 10版)
    电视剧《古剑奇谭》宣传海报。
    网络游戏《古剑奇谭》截图。

        《古剑奇谭》火了。火到何种程度?首播该剧的湖南卫视推广部主任汤集安说,“火到没朋友”。

        这部改编自网络游戏的作品重新唤起了“80后”“90后”“00后”对电视剧这种冗长艺术的兴趣,给影视剧传统创作思路以及观看、播放模式带来巨大冲击,更成为剧网融合的一个成功范本。

        四年前,一款名为《古剑奇谭》的游戏开始流行于网络。游戏情节设定源自《山海经》,以武侠和仙侠为创作题材,以神话时代为背景,讲述了中国古代侠骨柔情的仙侠文化。从第二版开始,该游戏放弃回合制战斗方式,尝试即时制战斗方式,剧情方面则采用电影化的表现手法。

        电影化的表现手法让这款游戏充满故事性,吸引大量年轻人参与——这为同名电视剧的改编创作提供了成功的可能性。改编后的电视剧《古剑奇谭》将中国传统神话故事与古装现实生活、武侠与玄幻、言情与动作,通过一把剑串联起来,同时设置了跌宕起伏的情节、瑰丽奇幻的画面、精彩刺激的特效与动作场面……“所有这些元素通过偶像派明星集体演绎,为年轻观众提供了一场视觉和想象力盛宴,也让我这个老观众眼前一亮。”文艺报艺术部主任高小立这样谈论自己的观剧感受。

        不仅如此,清华大学新闻与传播学院常务副院长尹鸿指出,该剧的造型、场景和人物关系的设计包含了西方与中国、传统跟现代之间的文化融合,实现了魔幻剧的田园思维、情感剧的意趣化和传统故事的现代化。

        在传播上,《古剑奇谭》也成功地实现了跨媒介流动——当故事从互联网游戏转移到电视剧目,观众也随之从游戏转向电视剧;反过来,看了电视剧的观众又开始期待新的游戏内容,从而打破过去媒介各自传播的格局,形成了一个交叉互动的庞大收视人群和消费人群。

        传统影视剧创作很难见到这样的突破。对此,文艺报总编辑梁鸿鹰似乎并不惊讶。“互联网技术带来的不仅是传播介质的改变和融合,还影响着文艺创作的思维。在媒介融合时代,文艺的边界和可能性在日益拓展,影视剧创作受到互联网影响并与互联网紧密结合,是很自然的事情。”

        显然,电视剧《古剑奇谭》已经成为利用互联网思维进行文艺创作的典型案例。如果说传统文艺创作主要是创作者个体情怀的抒发,那么互联网思维下文艺创作的一大特点就是一切以用户为中心,为满足用户的需求和体验设计、创作文艺产品。北京师范大学艺术与传媒学院院长周星指出,《古剑奇谭》从一开始就将观众定位于年轻人,传播意识十分清晰。“侠骨柔情、激烈打斗、偶像明星这些元素都是为满足时下年轻观众的特殊审美需求而刻意准备的;而剧目纠合古今中外驰骋想象、恣意抒发遐思,也彰显了年轻观众正处于青春期的特征。”这一点随即得到制片方的印证。作为制片方之一的欢瑞世纪影视传媒营销宣传总监姜磊明确地指出:“《古剑奇谭》的成功归功于‘这不是电视剧,而是青春’的定位。”

        此外,传统文艺创作基本是一个封闭的过程,主要依靠创作者个人完成;而互联网思维下的文艺创作则讲求用户参与。尹鸿认为,早在《古剑奇谭》推出前,角色、演员、造型的选取就已经提前在互联网上展开热议,因此实际上众多用户都参与了创作。“在传统文艺创作中很难实现的用户参与,在《古剑奇谭》中得到了完美实现,从而进一步适应了年轻人的审美需求——这是该剧取得成功的另一个重要原因。”

        (本报记者 韩业庭)

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