■牛雪莹
在技术革命的影响下,媒体不断重塑着人们的世界观、价值观和行为模式。信息爆炸加剧了虚假信息对人的冲击,面对无孔不入的电子信息,单靠监管难以控制媒体对人们的影响,在这种情况下,学习如何对信息保持怀疑、培养批判性媒体素养成为认识世界、重构教育的新方式。
道格拉斯·凯尔纳和杰夫·沙尔合著的《批判性媒体素养指南——媒体参与和教育变革》(后文简称《指南》)一书在现有媒体素养研究的基础上,创新性地提出媒体素养中批判性、实践性和跨学科的概念,为我们理解批判性媒体素养的理论框架、思想脉络和实践形式提供了新的视角。译者许苗苗和王蔚的翻译清晰地展现了《指南》论述的观点,有效增进读者的理解与认知。
《指南》一书于2019年首次出版,是批判性媒体素养领域的经典之作,这本书的译介也将对我们理解中国语境下如何培养批判性媒介素养颇有助益。在当前环境中,这本书不仅能够为教育工作者提供理论支持和实践指导,也为学生提供了发展批判性思维和媒体制作技能的窗口。随着人们对媒体的依赖逐渐加深,批判性媒体素养将成为每个公民必备的技能。
批判性是本书贯彻始终的重要概念。近年来,随着新媒体的蓬勃发展和媒体信息的泛滥,媒体素养也在不断发生改变,在此过程中,受众的批判性和创造性愈发重要。
在此前的媒体素养研究中,批判性素养并没有统一的界定,所以其用法多有歧义。此处的“批判”有时也以“批判性思维”来表示。对“批判性”进行溯源能够发现,批判性媒体素养中包含的诸多理论都是由批判传播和文化研究理论演变而来的。本书通过对概念深入探讨并应用到实际教学的方式,引导人们超越表面信息,探索媒体内容的深层含义和社会影响。同时,批判性媒体素养引导人们对接收的信息进行批判性分析,而这种信息的概念随着技术变革不断泛化,从传统的纸质媒介拓展为电影、游戏等多种新媒介信息。
数字游戏是当今青年文化的重要载体,对数字游戏素养的探索也可以从《指南》这本书中汲取理论资源。书中提出,新技术需要新素养,拥有技术素养既包括使用新技术的技能,也包括理解新技术和新媒体在日常生活中的多重功能,如它们如何改变了社会互动方式、政治、经济、文化等。《指南》一书兼顾理论和实践,对批判性媒体素养进行了深度剖析,还引领我们分析数字游戏等新媒介。
据Newzoo《全球游戏市场报告》显示,2024年全球游戏玩家总数大约为34.2亿;我国2024年上半年游戏用户规模达6.74亿,可见数字游戏在现代社会中已经成为不可或缺的重要媒介。在过往研究中,AndrewBurn也将游戏看作一种等同于电影、电视、文学的文化媒介。但很多人对游戏带有刻板印象,游戏也常常与“不务正业”“玩物丧志”相联系,甚至有人还将家庭和教育问题加诸游戏。这些认识有失偏颇,但也反映出全社会游戏素养的缺乏。
英国国家读写基金会(UK's National Literacy Trust)的一项研究表明,游戏能够提升读写能力、创造力、积极沟通能力、同理心和心理健康,其中35%的受访者表示玩游戏能够增强阅读能力。同时,年轻的游戏玩家会在游戏外进行创造,例如写游戏脚本、同人小说或游戏评论等。
没有人天生具有媒体素养,媒体素养必须得到培养,而媒体制作是培养过程中的重要一环。通过制作和创造能够让玩家和非玩家更好地理解游戏,进而批判性地认识游戏。在游戏中进行创造的方式也与《指南》中阐述的批判性媒体素养的策略紧密相关,例如,在批判性媒体素养教育中,学生可以以广告、博客、动画、书籍或社交媒体等形式,从不同角度重新讲述某个故事,进而创建自己的文本。在游戏设计工作之外,游戏创造还包括创作模组(MOD)、进行游戏点评、在视频网站分享制作过程和游戏内容或进行游戏直播等。
综上所述,《指南》阐述的内容不是理论到理论,而是具有很强的社会关照性,能够直接应用到实践过程中。而基于本书内容,游戏素养中包含的批判性和创造性对应着游戏认知,尤其是游戏辨别和游戏创造两个部分,而国内的数字游戏素养在以上层面均有较大提升空间。青少年游戏沉迷的案例屡见不鲜,其构成的家庭和社会问题也亟待解决,但通过“保护”来远离有害信息并不现实也不是明智之举,培养辨别游戏的能力、形成自我判断的能力成为重中之重。《指南》有助于我们从“批判”视角出发,从大的媒体素养框架理解数字游戏素养。

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