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    中华读书报 2017年07月12日 星期三

    “王者荣耀”:是游戏还是“毒药”?

    袁跃兴 《 中华读书报 》( 2017年07月12日   17 版)

        据7月3日中国新闻网报道:最近,被戏称为“王者农药”的游戏《王者荣耀》似乎成了“毒药”。“13岁男孩因玩‘王者荣耀’被说跳下4楼,刚醒又想登录游戏”、“狂打手游‘王者荣耀’40小时,广州17岁少年患脑梗险丧命”、“小学生为玩王者荣耀‘偷’光家里积蓄”、“11岁少年玩‘王者荣耀’,三个月花光全家多年攒下的三万多”,这样的新闻近日频频出现在大众视野中,不仅网友们尤其是“受害者”家庭,对这款游戏表示极度不满,纷纷声讨,杭州的一位老师更是发文“怒怼”《王者荣耀》,批它“成了新时代‘黑网吧’”……

        这位老师的文章叫《怼天怼地怼王者荣耀》:“我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子:那种专注、那种迷恋、那种爱慕、那种笑逐言开……我现在不能以丝毫的恶意来揣测我们的孩子。当孩子泪流满面的和我说,老师我控制不住自己,我不敢告诉父母,怎么办怎么办老师?那一刻我感觉我的心也被扎了。手机是把双刃剑,对我们成年人来说,利大于弊,我们能自控,我们不会沉迷,我们不会打争霸赛直到凌晨3点,我们不会去买二手机只为能打游戏,我们不会花大把的钱去买游戏装备,我们不会时时刻刻感到手机里有人在呼唤自己的魂魄。但孩子呢?”文中有对孩子极端沉迷这款游戏的痛苦无奈,更有对这款风靡中国的手机游戏对于孩子们的时间、稚嫩的生命和单纯的心灵的侵占和伤害的痛斥……

        从新闻看,不少孩子因为这款游戏玩到“虚脱”“失踪”、玩死玩伤,已引发社会关注,杭州这位老师的“怒怼”《王者荣耀》,更是对中国游戏业、游戏从业者的良知和责任的大声疾呼。

        7月2日,腾讯通过其微信官方账号发布“《王者荣耀》将推最严防沉迷措施”的消息,7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,其中包括未成年人限制每天登陆时长、绑定硬件设备实现一键禁玩、强化实名认证体系等措施。但这样的技术手段,能否改变娱乐至死、沉迷病态的娱乐心理和游戏心理?

        据公开资料显示,《王者荣耀》是全球第一大手游,其累计注册用户超过2亿,日活跃用户超8000余万,月流水30亿元,中国每7个人就有1个人玩。这款游戏的玩家,不仅包括大量的未成年的孩子,还有不少年轻人,甚至女性。因为《王者荣耀》玩家群体的庞大,以至有评论说,这款游戏已成“国民游戏”,甚至成为“一种社交需求”。

        现代电子技术条件下娱乐经济中发展起来的游戏文化,其实是仍然难以脱离人类游戏文化产生的根源。游戏作为一种人类的活动,首先它是人们对待生活和生命的一种态度。这种游戏的态度,是单纯的,纯发乎自然怡情乐性的事情,游戏有一种超越利益的美,它有一种生命的自由感和精神世界的解放在内的,所以,游戏是没有什么利益可图的,而进入当代世界,随着消费经济时代的到来,把娱乐消遣活动作为经济,把游戏作为产业,游戏的文化本质精神正在被解构,游戏的超越利害关系的意义也被化解,游戏正在成为商业市场的附庸形式,按照市场的原则被纳入到当代整个娱乐文化工业中去。追求功利,追求商业化,追求价值利益,越来越成为游戏的直接目的,它们“发展的理由,除了利益,还是利益”。

        2008年马云在电子商务专题汇报上表示“饿死也不做游戏”,“我们坚定地认为游戏不能改变中国,中国本来就是独生子女家庭,孩子们都玩游戏的话,国家将来怎么办?所以游戏我们一分钱也不投。人家投,我们鼓掌,但我们不做,这是我们的一个原则。”但商业总要往前走,当年不做游戏的阿里巴巴,也在5年后的2013年宣布进军游戏产业。

        石悦,是2006年内蒙古地区理科高考状元,本科就读于清华大学建筑系,在校期间的成绩也非常突出,毕业论文被评定为优秀,研究生则是在北京大学深造,读研期间更是在北大拿到了含金量极高的国家奖学金,是一个名副其实的学霸。但毕业后她放弃建筑设计师的工作去从事游戏主播一职,目前在某网络直播平台拥有109万的关注,新浪微博90万粉丝。她已成为许多孩子、许多年轻人实现梦想的偶像。

        游戏娱乐文化工业,商业利益目的是十分明确的,这就是它把大量的追求新奇事物的年轻人,当作是实现商业目的的猎物,当作时尚娱乐的主要市场。游戏娱乐文化所创造的一切时尚、流行、偶像、梦想、愿望、感官之乐,等等,几乎都是针对年轻人这个庞大群体的。于是我们看到了,许多年轻人的价值观念,精神状态,生活方式,人生梦想等,已经受到了当今这种时尚娱乐文化色彩的影响。

        娱乐、游戏与社会实际生活的关系是怎样的?当游戏娱乐从人的能量储备中借出的数目过大,因而在日常生活过程中无法偿付时,游戏娱乐对实际生活就成为一种危险。当这种情况达到危机顶点时,实际生活或“真实”的生活在情感上就破产了。这时,精神上出现了疾病,它的症状就是无止境地渴求游戏娱乐,并且完全丧失了对实际事务、对日常生计和社会义务都是必要的工作的兴趣和能力。这种精神疾病如果在一个人身上发展成为慢性病,他就会或多或少心安理得地相信,游戏娱乐是使人值得生活下去的唯一东西。如果在一个社会里这种疾病成了流行病,那么大部分人在大部分时间里就都会感染上这种病态的人生信念……

        当娱乐工业文化开发游戏的直接目的是“除了利益,还是利益”,《王者荣耀》成了“国民游戏”、“一种新的社交方式”,游戏主播成为年轻人梦寐以求的新职业,不少孩子为《王者荣耀》抓狂……我们的文化、我们的娱乐、我们的游戏,是否已经出现了这种流行病?我们是否该引起警醒?

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