网络游戏是新世纪发展起来的数字文化产业业态,其用户规模、用户群像、细分用户画像等发生多次变化。我国网络游戏产业发展分为起步、高速、高质量等3个阶段,用户的互联网普及率、网络设备使用率、网络游戏使用率决定了网络游戏产业规模和产业业态。
年龄、学历、职业、收入是网络游戏用户画像的核心要素。2000年以来用户变化的总体趋势是:青年用户下降、老年用户上升,高学历、高收入用户下降,低学历、低收入用户上升。当前,网络游戏的主要用户中未成年用户占比较高,但不是消费主力;低学历、低收入用户占比高,但消费能力不强;自由职业者、农村劳动者及外出务工者等用户数量及消费占比高。
从未来趋势来看,因出生率下降、社会老龄化加剧等原因,未成年用户规模及占比将会下降,老年用户将大幅增加;海外用户、女性用户、新型智能设备用户将会持续增长。
未成年人是网络游戏用户的特殊群体,需要针对其用户习惯构建监管机制:网络设备拥有率和使用率高、设备差异大,亟待构建多元化监管体系;网络游戏使用率高、用户规模大,亟待建立疏导与监管协同机制;居家上网率高、节假日上网时间长,亟待强化家庭监管责任制;用户付费率低、退费率高,亟需优化游戏企业源头监管机制。
同时,各方力量应合力推动网络游戏设计从低层次的快感转向追求高层次的美感,引导用户在网游中获得高层级的精神文化体验。
(《深圳大学学报(人文社会科学版)》2025年第1期 胡鹏林)