20世纪50年代,美国著名心理行为学家斯金纳发现人的行为在一系列奖赏和刺激下可以被控制和引导。他做了一个老鼠实验,让老鼠通过触发某个机关获取食物(奖励),从而改变行为模式。
在实验中,斯金纳自制了一个笼子,关住一只老鼠,笼子里有一个机关,如果老鼠按下机关,就可能获得食物。斯金纳设置了五种给食方式,来测试老鼠的行为。其中一种是连续给食,即每按一次机关,就给一份食物;还有一种是不定次给食,例如,第一次按20次获得一份食物,接着按30次获得一份食物,第三次按5次获得一份食物,这些次数变化都是随机的。
结果,连续给食是持续时间最短的,因为老鼠吃饱了就停止按机关了,等下次饿了再按;而持续时间最长的是不定次给食,因为老鼠不知道哪次会获得食物,但同时又坚信食物会在某次出现,于是,老鼠会不停地按机关。这就是游戏能够让人沉迷的心理原因。
每款游戏都会在游戏中设置各种道具,如装备、宠物、服装等,并且道具等级越高,数量越少,获得难度越大,甚至自身等级要足够高才能使用这些道具,这些设置都使玩家以获得这些道具为傲,并对自己拥有的道具如数家珍。对于他们来说,这些不仅仅是虚拟物品,更是他们通过努力、花费时间所获得的奖赏,是成就和地位的象征。一些玩家甚至将游戏中的成就和地位看作对现实世界中各种不如意的补偿。
在游戏中,每当你过了一关,或每升一级,就会获得奖励,如更好的道具,更高等级的技能等;有时,如果你达到了特定的游戏时长,也会给予奖励;还有一种奖励方式是随机的,在玩家看来,任何时候都可能获得奖励。
以上的奖励方式正对应了斯金纳实验中给老鼠喂食的方式,而同样的,随机的奖励(喂食)方式,即上面的第三种尤其让人着迷,这也是大多数游戏使用的奖励方法。
当你首次尝试一种游戏,是不是有时会看到游戏界面跳出来类似于“每日奖励”的对话框?这是另一个让你持续玩游戏的把戏。这种机制让你通过每日登录来升级自己的角色。许多游戏会给新玩家一个7天或30天的登录奖励,对于新玩家来说,这确实非常诱人。然而,当你玩了一段时间之后,会发现这些东西没什么用。
多年以前,每个游戏像光盘一样从店里买来,如果通关了,很多人就懒得再玩了。现在的游戏表面上是免费玩的,却会通过赛季的形式让你不停入坑。新赛季通常会增加新鲜的内容,这种新鲜内容常常是吸引玩家再次进入新赛季的一个原因。
总之,游戏的设计目的就是让你多玩,在游戏上多花钱。
(大科技微信公众号 9.26)

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