在玩掷骰子游戏时,掷之前一些人会举行某些小仪式,例如,有人会默念,有人会朝手中的骰子哈气。掷骰子原本是一个纯粹的随机性游戏,但游戏参与者的很多行为表明,他们自认为多少能对游戏结果施加一些影响,而这正属于典型的控制幻觉。
控制幻觉概念由美国心理学家埃伦·兰格率先提出,其定义为:在完全不可控或者部分不可控的情境下,个体不合理地高估了自己对环境或事件结果的控制力。兰格认为,这根源于人们混淆了技能情景与随机情景。在前一情境下,通过练习和努力,个体可以遂自己所愿。在后一情境下,无论个体多么努力地训练,都不会影响结果,因为个体的行为与结果不存在因果关联。
后来又有学者对兰格的解释进行了补充。一种被称为控制启发式理论的观点认为,对控制的判断取决于创造结果的意图,以及行为与结果的继起关系。在随机游戏中,这两大条件频繁地联系在一起——想赢,就会有行动,继而产生结果,以至游戏者对结果产生一定的掌控感。另一种被称为自我调节理论的观点认为,人们太希望获得掌控力,以至在缺乏真实的掌控力时,也会自欺欺人地认为自己具有掌控力。
影响控制幻觉有很多。例如,具有高自尊、高自我效能或者迷信人格特质者,有更强的控制幻觉。若人们倾向于将成功归因于技能而非运气,则会产生更强的控制幻觉。控制感的强弱会影响控制幻觉的大小。在一项实验中,人们被要求分别从“司机”与“乘客”的视角回答交通事故发生的概率。结果发现,人们认为当自己处于司机角色时发生交通事故的概率会更低。
控制幻觉与情绪也有关。积极情绪助长过度自信,消极情绪引发精细的认知加工,故前者增强控制幻觉,后者相反。
控制幻觉作为一种认知偏差,会造成个体的非理性决策,产生不利后果。然而,在特定环境下,控制幻觉却是有益的。比如,帮助病人树立战胜疾病的信心。
(《今晚报》2.21 浙云)

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