科幻名著《沙丘》不久前被搬上银幕,电影里的金字塔型城市与1982年《银翼杀手》中的泰瑞尔公司总部颇为相似。这类城市造型对科幻迷来说并不陌生,在“赛博朋克”(CyberPunk)类作品里十分常见。影片中的未来世界看似发达,却有一种后现代“荒原”的气氛。观众可能觉得,好莱坞科幻大片不是在摧毁城市,就是把城市塑造得像冰冷的机器。
1、未来城市的源头
“赛博朋克”最早被用来表示20世纪80年代出现的科幻小说类型,“赛博”(Cyber)涵盖了数字技术带来的自动控制、虚拟现实、人工智能等领域,“朋克”(Punk)则表达了反对资本和技术的宰制这一主题。赛博朋克逐渐延伸到影视、游戏、音乐、服装、摄影等方方面面。电影中典型的赛博朋克城市至少有以下几个特征:它是巨型塔楼之城,像一座石笋林立的迷宫,充满各类广告和人工拟像;它笼罩在晦暗的氛围中,即使白天俯瞰也很难见到成片绿地,夜晚点阵排列的灯光让城市像是由无数集成电路板组成。主人公面临的最大威胁是科技公司对普通人的控制,跨国集团总部的高楼大厦与平民生活的混乱底层空间形成鲜明对比。
我们对这类未来城市的感性认识几乎都来自好莱坞电影,科幻小说对城市形态的描绘通常较为粗略。一个惊人的事实是:赛博朋克城市的许多特征几乎在100年前就确立了,那时计算机还没有发明,其奠基之作就是弗里茨·朗的《大都会》(1927)。这位犹太裔的德国导演1924年访问纽约和洛杉矶之后受到启发,在布景师的帮助下创造出了一座更为繁华的未来大都市。《大都会》描绘的2000年的世界是贫富悬殊的两部分,老板生活在名为“新巴别塔”的高楼里,其子女在俱乐部接受文体训练,工人则在地下城工作。老板之子对劳工之女一见倾心,去地下城找她,串联起一个劳资激烈对抗并最终和解的故事。这部当年票房惨败的默片有超前的预见性,影片中甚至出现了人工智能雏形的机器人,开启了科幻电影的众多母题。电影里的塔楼、射灯、高架桥、飞行器、半空中的广告等对今天的观众来说并不陌生,这些要素被后来的赛博朋克电影以各种方式重新阐释。
赛博朋克城市的另一个源头是纽约人、建筑绘图师休·费里斯的作品。费里斯的工作主要是为建筑师的方案绘制效果图,他的炭笔画并不忠实于设计图,有夸张的人与建筑的比例和明暗对比,突出大楼轮廓、忽略细部特征,表现建筑物的高大和纪念碑性。他最著名的作品是1922年为诠释《纽约区划条例》标准下摩天大楼可能的设计模式而作的一组效果图。按照新条例的要求,大楼不得妨碍周边区域的采光,所以采用了逐级回缩的退台式设计,其结果就是形成石笋或金字塔型的大楼。费里斯的效果图很容易吸引建筑师的客户及公众,在竞标中脱颖而出,因此尽管他本人很少从事具体的建筑设计,他绘制的效果图却对美国的摩天大楼文化产生了深远影响,也影响了后世的科幻电影。无论是《蝙蝠侠》这样的“软科幻”还是以科学理论为基础的“硬科幻”,都喜欢布置费里斯式的巨型塔楼。
费里斯的作品同样不是无本之木,他的技法深受18世纪画家、意大利建筑师皮拉内西的影响。皮拉内西曾与美学家温克尔曼辩论罗马建筑、希腊建筑到底哪个更伟大,花费了大量精力考察古罗马遗迹并绘制图册。他画笔下的罗马建筑正是一种包含想象力的再造,有夸张的人与建筑的比例,看过这些作品的游客会发现真实的遗存远没有画中雄伟。费里斯像皮拉内西一样重视建筑的精神维度,他们的理念差异在于:皮拉内西赞美城市的同时又有怀疑和反思,还创作了一组狂想曲式的《监狱》,“迷宫”是这些作品的关键词;费里斯对未来城市的想象则有一种强国工匠的乐观,尽管他在专著《明日大都市》(1929)里提到,初临纽约的人们可能会有但丁游地府一样的震撼和不适,但总的来说,费里斯尽量让他的巨型塔楼去征服空间,他似乎对这种现代力量深信不疑。而皮拉内西的怀疑主义发生了一种奇妙的“隔代遗传”,在后世的科幻电影里被重新召唤出来。
2、科幻电影里的身份焦虑
科幻作家和导演的注意力通常都放在如何上天入地、处理人类与机器人的关系上,很少从城市学或城市规划的角度去细究故事发生的环境是否符合发展趋势,包括赛博朋克在内的众多好莱坞电影并没有脱离100年前艺术家开创的城市模型。这些数字时代重构的城市奇观给我们留下了深刻印象,在巨大城市机器的映衬下,个人的渺小感、孤独感油然而生,使我们不禁要追问:它们真的会在未来某个时刻变成现实吗?
值得探讨的首先是巨型塔楼之城。赛博朋克电影中的摩天大楼至少有两类,一类是矗立在城市中心区域的科技公司总部,另一类是相对次要、数量庞大、风格近似的摩天大楼群,大楼脚下是混乱的底层街区和社区。这种空间结构无疑是欧美社会权力秩序的体现,塔楼群是数字时代无限复制的生产模式的隐喻。导演们喜欢把控制社会秩序的公司总部设计成无尖金字塔型,这与费里斯等人的作品有关。
但是,此类电影把高度作为权力象征是极为艺术化的表达,并不符合城市发展历史。封建王朝的宫殿虽然宏伟,却未必是当时技术条件下所能建造的最高建筑,我们都知道金字塔其实是法老的陵墓而非宫殿,巴黎凡尔赛宫、伦敦白金汉宫、柏林城市宫、北京故宫这些著名的皇宫都没有追求绝对高度。相反,宫殿的地位是在平面上确立的,在欧洲往往位于巴洛克式放射状街道系统的中心,在东方则位于中轴线的中心。20世纪初在纽约等地率先出现的摩天大楼是资本主义商业竞争的产物。而今天的新兴科技公司对市中心地皮的需求并不迫切,欧美一些知名IT企业喜欢把总部放在郊区,建设“躺着的摩天大楼”,还经常改造老旧厂房作为办公空间。赛博朋克电影描绘的石笋林立的垂直结构大多在城市的CBD区域出现,很难变为一种覆盖全城的模式。
赛博朋克城市同时也是平民的底栖之城,巨塔脚下的生活空间被描绘成秩序混乱、环境不佳,多种族裔的文化杂合,在《银翼杀手》《攻壳机动队》等电影里都有体现。这种未来图景是为了表现在资本和技术统治的“后民族国家”时代,社会严重两极分化,普通人充满身份焦虑。这里表现的文化多样性跟我们今天城市发展中提倡的以文脉为基础的多样性有很大不同。在人文主义的城市学家眼里,混合用途的区域规划是一个优点,《美国大城市的死与生》的作者雅各布斯尤其反对功能主义的城市规划,喜欢中等密度的建筑和节奏变化的街区,主张为底层小商业提供更多发展空间。巴黎、柏林、伦敦等城市也纷纷控制了摩天大楼的数量,整体保护历史街区,尽量恢复老城的活力。
赛博朋克城市是人工和拟像之城,看不到多少自然景观。标志性的城市景观是塔楼、霓虹灯、招牌和巨幅电子显示屏上的动态广告,在近期的《银翼杀手2049》等电影中“进化”为全息投影。缺乏绿色空间是高度城市化、土地资源过度开发的表征,然而当代城市发展的趋势却是越来越注意环境问题,“绿道网络”“有机疏散”等规划理念逐渐流行,城市公园、郊野公园数量大增。
赛博朋克电影以一种夸张的方式把西方社会矛盾放到未来的时空进行表现。它们创造的城市图景近乎“写意”,而不是在现有城市基础上进行缜密的科学推演。所以不难理解为什么众多主创都喜欢回到费里斯和弗里茨·朗想象的城市模型。也有少量科幻电影让未来城市显得发达且宜居,例如《明日世界》的前几个发展阶段都是蓝天白云、绿植遍地,这类电影似乎还在摸索中,尚未贡献出自己的经典。
3、城市向何处去
赛博朋克描绘的城市图景是建筑师库哈斯所谓“曼哈顿主义”在新技术条件下的极端状态。欧美城市发展的最新实践也并没有支持这种远景,从资本主义商业竞争的内在逻辑看,它似乎也不会是普遍状况——有什么样特定的空间形式,要视投资和需求的增长情况而定。投资者往往会在地价上涨后开辟新的战场,科技进步带来的生产方式变革也让科技公司在郊区的平面化办公成为可能,甚至可以在全世界任何地方组织生产体系。城市空间会随着生产方式的每一次变革进行调整,重新释放其最大潜能,曼哈顿不会是唯一最终的答案。
对欧美城市规划者而言,高密度发展和低密度发展各有其利弊。在平面上发展符合雅各布斯等学者的主张,或许能避免赛博朋克的图景,但也大大增加了公共服务的成本。如果还是以旧城为中心作低密度扩展,而不是多中心的播撒,人们花在交通上的时间、耗费的能源都会很多。从一个乐观的角度——科学幻想的角度考虑,如果未来的人类能轻松地飞天遁地游太虚,那么他们很可能早已解决速度和能源之类的问题,跨越距离既不成问题,城市也没有必要集中在弹丸之地了。
(作者:陈 镭,系北京市社会科学院助理研究员)