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    光明日报 2022年01月11日 星期二

    新兴娱乐方式的快速发展,在给青少年带来娱乐与社交新体验的同时,也有可能给青少年带来消费、社交、安全等方面的风险——

    沉浸式娱乐如何成为有意义的文化产品

    作者:孙宏艳 《光明日报》( 2022年01月11日 13版)

        2021年10月,读者在第11届中国数字出版博览会上体验沉浸式阅读。陈晓根摄/光明图片

        青少年喜欢密室、剧本杀的比例

        青少年喜欢密室、剧本杀的理由(多选)

      社会经济形态的丰富与发展催生了文化产业的创新和繁荣,旺盛的市场需求和不断进步的科技推动大众文化娱乐方式日新月异。以密室逃脱、剧本杀为代表的沉浸式娱乐方式深受青少年喜爱。根据央视财经的报道,2019年全国剧本杀实体门店数量由2400家飙升至12000家。2020年新冠肺炎疫情暴发以来,工商登记显示全年国内新增剧本杀相关企业超过3100家。

      中国文化娱乐行业协会与中国青少年研究中心,于 2021年10月-12月联合进行了青少年沉浸式娱乐方式与权益保护调研,在北京、上海、广州、杭州、南京、郑州、武汉、西安、成都、沈阳10个城市进行,回收有效样本8816份。调研对象为初中生、高中生、大学生和在职青年,占比分别为25.0%、22.0%、30.3%、22.7%;其中男性42.1%,女性57.9%。

    青少年的娱乐行为与态度

      七成青少年日常娱乐活动以看剧、看电影和演出等线下活动为主,沉浸式娱乐场所受到青少年青睐

      调查发现,青少年排序第一的娱乐方式是线下的看电影、看剧、看演出等文娱活动(71.0%)。而玩网络游戏、看网络视频、在网上听歌曲、刷短视频、刷社交平台等网络娱乐活动排序均较为靠前,分别位于第二至第四位。传统的看书读报、唱歌跳舞、打牌下棋等活动均排序靠后。在线下娱乐活动中,玩剧本杀、密室等新兴娱乐活动排序靠前,仅次于看剧、看电影演出和读书读报等线下活动。显示出沉浸式娱乐方式对青少年的强大吸引力。

      对青少年业余时间经常去的娱乐场所进行调查发现,业余时间宅在自家的比例最高,占比七成多(74.5%),远超出其他娱乐场所。其次,青少年一般常去的是电影院或剧院(56.9%)、书店或图书馆(36.6%)、朋友家(31.3%)。排序第五位的是剧本杀、密室等沉浸式体验馆(23.7%)。

      初中生和高中生更喜欢新型的娱乐方式,大学生、在职青年更喜欢传统娱乐方式

      比较新型的与传统的娱乐方式发现,多数(43.44%)青少年对两种娱乐方式都感兴趣,其次是对看电影、去舞厅、看展览等传统娱乐方式感兴趣(28.29%)。对剧本杀、密室、桌游等新型娱乐方式感兴趣的比例为12.77%。可见,有一成多青少年更喜欢新型娱乐方式。数据也显示,有一成多(15.49%)青少年表示自己对新型的、传统的娱乐方式都不感兴趣。

      对不同群体青少年比较发现,初中生、高中生更喜欢新型娱乐活动,如剧本杀、密室、桌游等,初中生比在职青年高超过8个百分点;大学生、在职青年更喜欢传统娱乐活动,在职青年比初中生高近16个百分点;对新型与传统娱乐活动都感兴趣的青少年,呈现先升后降的特征,从初中生到高中生、大学生逐渐增长,共增长了超过5个百分点,但在职青年对两者都感兴趣的比例却出现了急剧下降的特征,共下降近11个百分点。这些特征说明,初中生、高中生等未成年人群体对新型娱乐方式有强烈的好奇心和浓厚的兴趣,这可能与未成年人好奇、尝试、挑战的心理发展特点有密切关系。而在职青年更青睐传统娱乐方式,说明在职青年受传统影响更大,同时工作任务、家庭责任、时间安排等因素也对他们有较大影响。

      逾六成青少年喜欢线下游戏社交,其中大学生和初中生喜欢比例更高

      数据显示,超过六成青少年(66.81%)喜欢线下游戏社交这种娱乐方式,表示不喜欢的比例为33.19%。

      对不同群体青少年比较发现,大学生最喜欢线下游戏社交(70.28%),其次是初中生(67.53%),比例均接近七成。而高中生(63.59%)、在职青年(64.2%)比例略低。

      对青少年不喜欢线下社交的原因进行调查发现,认为线下社交不安全的比例最高(43.57%),其次是面对面游戏感到尴尬(41、56%),二者均占比四成以上;其次是时间因素,如浪费时间(36.26%)、没有固定时间(31.17%),二者均占比三成以上;不喜欢游戏(29.94%)、浪费钱(24.23%)均占比两成以上。

    青少年接触密室、剧本杀等沉浸式娱乐的状况

      近八成青少年知道密室、剧本杀,超过六成青少年喜欢玩密室、剧本杀游戏

      调查发现,有79.29%的青少年知道密室、剧本杀类沉浸式游戏。交叉分析发现,女生知晓的比例更高(84.76%),比男生高近13个百分点。

      对不同群体青少年比较发现,大学生知晓率最高(85.52%),其次是高中生(80.30%),二者均占比八成以上。初中生(76.68%)和在职青年(72.86%)的知晓率不足八成,这可能是因为新兴的游戏类型更能引起高中生、大学生等青年群体的关注。

      数据显示,在近7000份知晓沉浸式游戏的样本中,有21.34%的青少年表示很喜欢玩,43.83%表示比较喜欢玩,二者合计65.17%,超过六成。比较发现,女生(67.59%)喜欢玩这类游戏的比例高出男生(61.27%)6个多百分点;初中生喜欢玩的比例最高,在职青年喜欢玩的比例最低,初中生、高中生、大学生、在职青年喜欢玩的比例分别为69.75%、67.12%、65.54%、57.05%。

      有趣好玩(76.29%)、参与感体验感强(62.62%)、缓解压力(58.42%)是青少年喜欢这类游戏的主要原因,比例均超过半数。此外,能够结交朋友、锻炼能力、增长知识与技能也是青少年认为好玩的主要原因,比例均在四成以上。

      欢乐类剧本杀最受欢迎,青少年玩密室游戏较看重主题创意和剧情代入

      调查发现,近三成青少年(28.83%)既没玩过剧本杀也没玩过密室,只玩过剧本杀的青少年占比12.53%,只玩过密室的青少年占比22.95%,两者都玩过的青少年占比35.69%。这意味着超过七成的青少年玩过密室、剧本杀等沉浸式游戏。

      对青少年喜欢的剧本杀类型调查发现,53.66%喜欢欢乐类,排在第一位。其他依次是情感类(49.81%)、恐怖类(43.4%)、科幻类(41.44%)、谍战类(30.35%)、魔幻类(25.9%)、武侠类(23.85%)、机械类(16.02%)、其他(13.2%)。

      对不同性别青少年比较发现,女生更喜欢欢乐类(60.7%)、情感类(56.9%)的剧本杀,尤其是情感类高出男生18个百分点,欢乐类也比男生高近18个百分点;男生更喜欢科幻类、恐怖类、谍战类、魔幻类、武侠类、机械类剧本杀,尤其是科幻类(50.5%)高出女生近15个百分点,谍战类(36.3%)高出女生近10个百分点。

      对不同群体青少年喜欢的剧本杀类型分析发现,对欢乐类、恐怖类、科幻类、魔幻类、机械类剧本杀,初中生喜欢的比例均最高。差异最大的是恐怖类(53.4%)剧本杀,初中生比高中生(48.1%)、大学生(39.7%)、在职青年(33.1%)共高出5-20多个百分点;其次是科幻类(50.9%),初中生与高中生、大学生、在职青年共相差7-16个百分点;对情感类剧本杀,大学生喜爱程度最高(54.0%),比初中生、高中生、在职青年高3-8个百分点;在职青年更喜欢谍战类和武侠类的剧本杀,尤其是谍战类(38.6%),比初中生、高中生、大学生高约8-12个百分点。

      调查发现,青少年喜欢的密室游戏首选恐怖主题(57.01%),接近六成,与幽默主题(38.01%)、科研主题(37.94%)、穿越主题(36.67%)、魔幻主题(31.3%)、动漫主题(28.37%)相比,占绝对优势。

      性别比较发现,男生更喜欢恐怖、魔幻、科研、动漫等主题,尤其是恐怖主题的密室游戏,男生(61.64%)比女生(54.17%)高7个多百分点;女生更喜欢幽默和穿越主题,尤其是幽默主题,女生(43.39%)比男生(29.25%)高14个多百分点。

      对不同身份青少年群体比较发现,初中生更喜欢恐怖、科研、动漫主题,其中恐怖主题尤其受初中生喜欢,比例(65.42%)比高中生、大学生和在职青年高约6-19个百分点;在职青年更喜欢魔幻、穿越、幽默主题,其中魔幻主题差异最大,比初中生、高中生、大学生高5-12个百分点。

      调查发现,青少年玩密室游戏比较看重主题创意(73.51%)和剧情代入(70.46%),这两项占比均七成以上。其次是机关设计,也占比近七成(66.28%)。而密室服务、店面装潢、等待区布置、破纪录奖励等占比均不足四成。可见,主题创意、剧情代入、机关设计是青少年进行密室游戏特别关注的三大要素。

      朋友是青少年了解密室、剧本杀的主要渠道,其次是社交网站等

      调查发现,青少年主要通过朋友了解到剧本杀或密室等沉浸式游戏。其中,来自朋友推荐占比最高(82.97%),超过八成;其次是社交网站如微信微博等(39.56%),占比近四成。此外,购物网站、综艺节目也是青少年了解沉浸式游戏的重要渠道,占比在两成以上。

      对不同群体青少年了解密室、剧本杀的渠道分析发现,总体来说初中生受各类渠道影响较大,游戏网站、社交网站、社团、媒体报道、综艺节目以及其他渠道的占比均最高。其中,差异较大的是综艺节目,初中生(29.68%)占比高出高中生(21.21%)、大学生(17.95%)、在职青年(14.06%)7-15个百分点。其次是游戏网站,初中生也占比最高(18.88%),高出高中生、大学生、在职青年5-8个百分点。可见,综艺节目、游戏网站等对初中生有较大影响力。另外,社交网站对初中生和高中生的影响较大,占比均在四成以上。尤其是初中生,从社交网站获取娱乐信息的比例比高中生、大学生、在职青年高约1-6个百分点。

      购物网站对大学生和在职青年影响较大,这两个群体从购物网站了解娱乐信息占比更高。从网吧了解娱乐信息最多的是在职青年(5.62%)。此外,在职青年从综艺节目、社交网站获取娱乐信息占比最低。

      故事逻辑严密性、完整度、场馆消防设施是青少年认为获得更好沉浸式娱乐体验的要素

      在玩密室、剧本杀时要获得更好的体验,青少年认为重要的元素首选谜题逻辑推理的严密性,“很重要”和“比较重要”合计占比91.76%;其次是故事线的完整度,“很重要”和“比较重要”合计占比91.74%;场馆的消防设施是位居第三的重要元素,占比91.36%;收费标准合理性占比91.26%。场馆的安全提示语占比90.66%,剧情代入感占比90.65%。此外,机关流畅度、场景真实度、音乐音效贴合度、场馆所在区域或地点所占比例也均在八成以上。

      数据显示,青少年认为提高剧本文字质量是第一需要加强的,占比67.5%;其次是收费合理,占比63.47%;加强剧本内容审核排序第三,占比62.52%。设置未成年人适龄提醒(55.81%)、减少游戏环境的安全隐患(51.38%)也均占比半数以上。

      (作者:孙宏艳,系中国青少年研究中心少年儿童研究所所长)

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