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    光明日报 2014年05月17日 星期六

    传媒调查

    警惕网络游戏中的消费陷阱

    明宗峰 《 光明日报 》( 2014年05月17日   10 版)
    游戏装备也能赚钱 CFP

        2014年5月3日,广州警方在番禺区南村镇抓获灭门杀害6人案疑犯苏某。事后据苏某交代,由于自己沉迷于网络游戏,而升级游戏中的高级装备需要大量金钱,故萌生出盗抢财物的念头,最终导致了这起灭门惨案。

     

        据统计,很多刑事案件(包括抢劫、勒索、绑架、偷窃等)都或多或少地与网络游戏中的高消费有关。在网络游戏泛滥的时代,为什么对虚拟物品的追求会让人达到如此疯狂的程度?网络游戏究竟有什么魔法让人性变得如此残忍?

     

        从网络游戏让人上瘾沉迷的机制、网络游戏中的陷阱等多个角度,笔者试图揭开这些问题。

     

    善于利用、激发人性的弱点

     

        虚荣、好胜、自尊、贪婪……人性有许多弱点,这些弱点在网络游戏中都成了被利用的对象,也成了游戏公司最重视的心理现象。很多游戏公司会聘请一些心理学和教育学专家来研究人性弱点,并把研究结果应用于网络游戏设计。

     

        设计一:划分等级,刺激虚荣心

     

        根据付费情况,游戏玩家被分成不同的类型,给予不同的称号和特权。这些称号和特权往往在游戏中成为向其他玩家炫耀或卖弄的资本,并在与其他玩家的竞争中占有一定优势,从而让普通用户产生心理上的不平衡,进而导致对常规角色成长手段失去耐心。为满足虚荣或维护自尊,很多玩家因此走上了被引导消费的道路。

     

        设计二:挑拨是非,制造矛盾

     

        在游戏竞争中,玩家可能会因为输赢而产生矛盾,进而上升为情绪的对立,甚至激化为仇恨。释放情绪的途径往往就是玩家间直接开战。当看到对方装备强于自己时,便有一种比拼的冲动,于是购买材料、打造装备等行为就变得不再难以接受。正是利用玩家间的这种矛盾,游戏公司不断地向争端双方兜售虚拟物品,在玩家不断升级的冲突中获取源源不断的财富。

     

        设计三:利用贪婪设置消费陷阱

     

        人对于利益的追求常常是下意识的,网络游戏正是利用这一点来引导消费。比如,为庆祝节日或答谢玩家,游戏规则会承诺“在一定时间内收集一定数量的某种材料就可以兑换丰厚的奖励”。然而,临近兑换期限时,玩家常会因为无法集齐材料而感到遗憾,于是游戏公司就打着为玩家着想的幌子,在商城出售这种材料。由于数目相差不多,多数玩家在购买时都不会犹豫——殊不知,这恰恰是游戏公司设下的消费陷阱。

     

    巧妙地设置规则和手段

     

        方法一:让虚拟物品贬值

     

        在一些特定时期,网络游戏会推出该阶段具有代表性的高级装备。这些极品装备之所以让玩家趋之若鹜,是因为它们可以带来强大的威力和至高无上的荣耀。为了得到这些道具,很多玩家不惜通宵达旦、节衣缩食。然而,当多数人付出大量精力和金钱获得极品装备后,大家又都回到了同一起点上,相互之间并没有任何优势可言,于是游戏公司不失时机地推出更高级的装备。对于他们来说,只需修改一下形状和属性,却让玩家又陷入新一轮对装备的追逐。这种破坏等价交换原则的行为已经成为网络游戏公司最普遍的吸金手段。

     

        方法二:不断更新游戏内容和规则

     

        为修正漏洞和系统错误,更新游戏内容本无可厚非,但是游戏公司常借此来推出新的虚拟物品和游戏规则,导致一些玩家蒙受损失。比如,出于某种任务需要,有的玩家囤积了一些特殊材料,但游戏更新后,这些材料不再成为必须,这就意味着玩家此前所付出的代价变得没有意义。有些新的游戏规则也会让玩家蒙受损失,比如修改部分物品为时效物品。玩家此前拥有大量该种物品,但在规定时间内无法消耗完毕,无奈只好成为过期的废物。

     

        方法三:循环升级特权体系

     

        网络游戏中的特权体系堪称最完美的陷阱。用户只要交纳一定的费用就可以享受某种特权,凌驾于普通用户之上,并对其网络行为造成潜在危机。为了维护自己的网络权利和网络安全,用户就会选择通过付费方式拥有另一种特权,进而限制或消除其他用户对自己的潜在影响。当大家重新回到起点,相互间没有特权可言时,运营商又会推出第三种、第四种特权……于是,用户的付费行为就在运营商不断推出的特权升级中交替持续下去。最终,用户付出了大量费用,却只不过是在游戏规则下参与了一级又一级的“捉迷藏”游戏而已。

     

    采取更加隐蔽的手段

     

        手段一:利用数学概率吸金

     

        随着社会的质疑,很多游戏公司被迫取消或修改了开箱子的模式。但是,形式改变了,并不意味着以数学概率吸收玩家金钱的方式没有了,只不过换了一些更加隐蔽、难以被识破的形式来欺骗玩家罢了。比如,一些游戏推出高级装备锻造或升级的任务,玩家在打造完成之后,所得装备的属性并不确定——这样设计游戏,是为了设置一个概率事件来引诱玩家付出金钱。当玩家对所得装备的属性不十分满意时,便会花费数元购买材料对属性进行改造,经过无数次尝试获得令人满意的结果。就这样积少成多,最后才发现,获得好的属性原来也十分耗钱。

     

        手段二:将“防沉迷系统”变成圈钱工具

     

        防沉迷系统在一定程度上缓解了未成年人沉迷网络游戏的现象,但也引起了一些玩家的抵制和反对,并对游戏公司的收益造成影响。为了迎合一些玩家的意愿,并减少防沉迷系统对自身造成的损失,一些游戏公司巧妙地设计游戏情节帮助玩家绕过防沉迷系统。比如,推出各种额外增加健康经验的道具,玩家使用后又可以继续享受健康的游戏时间。更有甚者,直接把防沉迷系统变成了吸金工具,明白地告诉玩家,国家推行的防沉迷系统在游戏时间上作了限制,常规的游戏活动对玩家的角色成长已经有所约束,让玩家对防沉迷系统产生心理抵触,然后再向玩家推出更快、更高效的升级或成长机制。

     

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