现在更多的游戏强调玩家之间的社交,但游戏规则是首先吸引或区分玩家类别的重要因素。
先来看一段有趣的表述,糸川英夫被称为“日本火箭研发之父”,1998年发行的小行星25143被命名为“糸川”,就是为了纪念他。这位老先生曾说过这么一段话,“蚂蚁用25%的时间工作,用75%的时间玩耍”,蚂蚁的那些乍一看并没有什么意义的玩耍行为,实际上是在对未来的变化做准备,是在学习各种情况来临时的应对能力。蚂蚁们碰触蚁后的腹部,实际上是为了记住蚁后的气味,无论蚂蚁离开巢穴多远,它们都能够循着蚁后的味道归巢。环境的变化是我们所无法预料到的,而能否应对环境的变化,则是一个关系着我们生存的至关重要的问题。虽然蚂蚁75%的时间都偏离了运送食物的初衷,但这些玩耍时间也是使它们能够生存下去的必要部分。人类和蚂蚁可以说是一样的。那些一天24小时都把心扑在工作上,没有时间玩耍和休闲的人,可能无法良好地应对环境的改变,而那些拥有充分时间玩耍的人,则能够灵活地应对改变,还能够开拓出具有创造性的生活方式。因此,与其说像蚂蚁一样工作,不如说像蚂蚁一样玩耍。
《游戏性是什么:如何更好地创作与体验游戏》一书的作者渡边修司用前辈的话作为开头来引出他想探讨的问题:“游戏真的对这个世界有用吗”?在他的探讨范围里,并未区分所谓的现实世界和游戏世界,而是将游戏世界视为现实世界的延伸,并且从人类自身的性质出发来分析游戏的吸引力和游戏性。该书为日本立命馆大学游戏研究中心研究性著作,从人与游戏、现实世界与虚拟世界的关系出发,结合人的生理和心理特征,通过多部经典游戏作品为案例,揭示“游戏性”本质,描绘“游戏性”完整形态,并生动地讲解了“游戏性”在开发设计与玩游戏中的应用。
研究者写的书,更偏重游戏设计里的工业设计而非商业运作,直白点说,这本书就是讨论游戏的可玩性。更多论点观念留给读者和作者的讨论,本文里试就游戏性中的元素之一“规则”做一番展开。
不管什么类型的游戏,策略、城市建设、RPG、格斗、养成等等类型,都会有一个共同点“游戏遵循某种限制玩家的规则来展开”,它们可能会在其他规则上存在差异,比如某些游戏强调虚拟的冲突或竞争,有的强调行为和过程,有的在乎吸引度,而现在更多的游戏强调玩家之间的社交,但游戏规则是首先吸引或区分玩家类别的重要因素。以“俄罗斯方块”为例,这是一个几乎人人都玩过的最简单的游戏,它的规则是:“一个将画面上方落下的方块进行组合消除。玩家在方块下落的过程中决定方块的形式和下落地点,使方块得以堆积起来。如果方块能够填满一整行,那这一行的方块就可以消除掉,它上边一行的方块就会落下来。而如果方块堆积到整个画面顶部的话,游戏就结束了,所以玩家必须要对每次落下的方块进行正确的组合,使方块在堆积过多之前将其消除掉。”
看起来简单的游戏要描述它的规则可以用到更多的文字,然而为什么这款从1984年开始流行的游戏时至今日仍然具有它的可玩性,而不因为它是所谓经典而被束之高阁?同样更有历史意义的日本最早的电子游戏PONG,现在却只能成为历史而不会再有玩家了。区别在可玩性上,俄罗斯方块设置的游戏规则可以让玩家从游戏中获得持久的乐趣,让他们坚持到通关。
规则是为乐趣服务,乐趣决定游戏设计的元素构成。本书作者渡边先生认为,游戏设计师在游戏设计中运用的要素,并非来自于其他游戏,而是来源于游戏以外的领域。当然也包括玩家的心理要素。这是因为玩家在玩游戏的过程中,会经常产生一些对游戏设计的新体验需求。比如早些年国内的游戏深受日式RPG影响,注重东方式的人设、冒险、剧情等等,而欧美游戏则会强调自己特有的暴力美学、粗狂画风等等,曾有人认为欧美这样不符合东方审美的游戏很难得到认可,然而暴雪公司站出来说,打动玩家的核心始终在可玩性上,人设、主题、画风等等因素始终排名其后。
最后回到本书,受到日本匠人思维的影响,这本书充斥各种学术性用词和严谨的思维证明,有此爱好的人,值得一读。