中国青少年宫协会儿童媒介素养教育研究中心调研组一份针对全国34个省区市、113934名3~14岁儿童家庭的调研显示,25.2%的3岁儿童每天使用网络的时间超过30分钟,53.9%的6岁儿童会自己下载安装喜欢的游戏、视频和音乐,10~14岁的儿童周末使用电子产品娱乐(玩游戏、看视频、听音乐等)超过30分钟的比例达57.1%,从8岁开始,10%以上的孩子主动加过网友、QQ群,18.7%的10~14岁孩子创建过自媒体,19.4%的14岁孩子遇到问题会上网找答案。
1970年,被誉为人类学之母的玛格丽特·米德在《文化与承诺——一项有关代沟问题的研究》中,曾将人类社会划分为“前喻文化”“并喻文化”和“后喻文化”三个时代。在“前喻文化”中,晚辈主要向长辈学习,在“并喻文化”中晚辈和长辈的学习都发生在同辈人之间。而在第二次世界大战后,科技革命的蓬勃发展使整个社会发生了巨大的变革,社会由此进入了长辈反过来向晚辈学习的“后喻文化”时代。
米德的理论在当下得到了进一步验证。今天的00后、10后出生就处于网络社会中,从网络中获取和加工信息的能力远强于父辈。对于这样的“网络原住民”,完全隔断他们与网络的关系,无异于剪断孩子飞向未来的翅膀,然而过分放纵,也不是一个合格的家长和教育工作者应持有的态度。
我们究竟应该怎么办?
共生 面对这种情况,大家都是新手
几个孩童正神情专注地靠在村委会门前蹭网玩游戏,一坐几个小时,彼此之间几乎没有交流。
这是中国农业大学教授叶敬忠带领学生做田野调查时,在贵州一个村庄看到的景象。在江西永丰县某村,9岁的男孩小高爱上了“枪战英雄”。家门口的小卖部可以上网,3元一小时,小高每天都会来这里玩。“每次玩游戏都有好多小朋友围在旁边观看,每赢一局都会受到小朋友的夸奖,很有面子。”小高的父母外出打工,虽然明确规定不让他玩游戏,但实际承担小高监护责任的是14岁的姐姐。姐姐认为“管不住”,于是放任小高。奶奶平时给姐弟俩洗衣做饭,对使用电脑没概念。叶敬忠调查发现,走访的几个村情况大抵如此。
留守儿童缺少父母监管,对网络、电子产品的使用几近失控,城里的孩子在父母身边,情况是否好一些?网上有一段视频流传甚广:视频中,父亲跪在死去的儿子身边号啕大哭,围观群众扼腕叹息。孩子是个初中生,事发当天一直在房间玩手机游戏。催了三次,生气的父亲一把夺过手机,直接从高楼扔了出去,情绪失控的孩子当即跟着手机跳了下去。
尽管这只是极端案例,但孩子沉迷游戏或社交软件偷刷父母银行卡、遭遇网络色情、视力急剧下降、亲子关系破裂、学习成绩断崖式下滑的例子也时常见诸报端。事实上,没有节制地使用手机、“玩物丧志”的家长也不少。身教大于言传,我们无法指望一个机不离手、埋头游戏的家长能说服孩子潜心学习。北京师范大学副教授、门头沟京师实验小学校长乔锦忠告诉记者:“不少家长对网络、电子游戏的心情是矛盾的。他们拿打游戏、上网作为对孩子的奖励,而在一天的辛苦工作后,他们也会把手机扔给孩子换来自己片刻的闲暇。”
合理使用网络、电子产品的问题第一次严峻地摆在大人和孩子面前。面对这样的情况,大家都是新手。
中国青少年协会媒介素养研究中心主任张海波说:“今天我们做家长,比我们父母亲那一辈面临更多挑战。第一,我们失去了控制孩子信息来源的能力,以前的父母可以决定给孩子看什么书,看什么电视,但今天的网络上,什么内容都有;第二,我们失去了凭个人经验教育孩子的能力,因为我们没有经历过数字化成长;第三,我们失去了传统家庭中知识信息的权威地位。”
共长 不要用自己的学识限制孩子
泰戈尔曾说,不要用自己的学识限制孩子,因为他出生在与你不同的时代。
今天的家长是第一代要承担起网络素养教育责任的父母,一方面要帮助孩子培养适应新时代的网络技能和素养,另一方面要及时学习相关网络安全知识和法规,让孩子免受网络上不良的影响和侵害。
“教育不是控制不是放纵,我觉得比较合理的方式是约定。”张海波曾与腾讯社会研究中心编写了《家庭网络素养教育指南》,将网络约定作为重要方式向大家推广。在父母与孩子平等友好协商的基础上,约定使用网络和电子产品的时间、规则、奖惩,在约定的最后庄严签下名字。“这些年,我们在西藏、青海开展了上百场约定活动。”张海波说。
未成年人因为大脑尚未发育完全,自制力弱,更容易沉湎于当下的快乐。而一旦孩子出现网瘾、游戏瘾,家长不能丧失理智,用断网断电、恶语相向这样粗暴的手段和语言来处理问题,站到孩子的对立面只会让孩子关闭心门,把孩子推得更远。
“多陪伴,多沟通,带领孩子开发多元的兴趣爱好,体验生活中的多彩,为孩子的人生刷上底色,把底色刷结实,刷牢固了,孩子就不会被所谓有成瘾危害的东西真正抓走。”中央电视台节目主持人李小萌的对策,是家长当资借鉴的育儿法则。
一些互联网企业也意识到了问题的严峻,无论是“成长守护平台”“健康游戏系统”还是“腾讯游戏防沉迷系统”,都在未成年人保护事业中履行着自己的责任。以“成长守护平台”为例,家长可以绑定孩子的游戏账户,一旦上线游戏时间超过规定,就可以从家长端直接限制游戏的进行;而“未成年人消费提醒服务”则针对孩子偷偷充值打游戏的问题,对疑似未成年人的游戏消费,30天中任意时段累计消费达到300元,腾讯将尝试联系其支付账户所有人进行提醒确认。
共赢 他们的世界终将是我们的世界
1993年,初三的姚晓光向父亲提了一个要求——买一台属于自己的电脑。当时电脑很贵,身为电厂普通职工的父亲犹豫不决,但姚晓光不断自学电脑知识的行为最终打动了父亲。“我感谢我的父亲,在他并不理解的时候,带我一家家跑,最后在南昌大学的对面买了一台386,我成为了全校第一个拥有电脑的孩子。”
若干年后,这个全校第一个拥有电脑的孩子成为很多程序员的偶像,被誉为中国网游行业领军人物。当他回首这段往事,给家长提出了理性的建议:“相信你的孩子,珍惜他们可贵的好奇心,不要熄灭幻想和强烈感受的能力。给他们足够的空间和勇气,支持他们去勇敢地探索未知。”
同样在1993年,《数字化生存》的作者尼古拉·尼葛洛庞帝在给《连线》杂志写专栏的时候注意到,很多十几岁的青少年给父母订阅这本杂志作为圣诞礼物,这些少年希望自己的父母能够了解互联网,走进他们的世界。
他们的世界终将也是我们的世界。推动提升未成年人网络素养,不仅与个人、家庭相关,也是关系互联网和人类发展的大问题,它决定着我们将塑造一个什么样的未来。而希望孩子静心学习,妄图在物理、心理上隔离出一个没有网络、没有电子产品环境的教育者最终会面对这样一种结局——当孩子回到真实的社会中时,缺少网络社会应有的生活技能、社交技能和工作技能。
今天孩子精心所学的知识,在未来社会是否还真的有用?北京呼家楼中心小学校长马骏表示,随着智能时代的到来,人们对知识储备的能力会慢慢弱化,我们要为孩子重塑教育,重塑学校。呼家楼中心小学在2016年提出了PDC计划,学生王熹茗自己录制《熹子说》上传网络,让更多的人从这个节目认识了他,“一个口吃且自卑的小孩突然接受了源源不断的掌声,像暗淡的生命中突然照进来一束美丽的光芒”,王熹茗的喜悦来自借由网络突破自己;张雨昂在学校创办豆豆超市,与58转转合作建立爱心市集,收益20%捐给贫困社区的学生,张雨昂的喜悦来自借由网络探索更多可能性……以项目驱动孩子的兴趣、思维和意识的发展,呼家楼中心小学让教育从课堂走向生活,从知识技能上升为能力素养。
端正心态,我们也能把曾视作洪水猛兽的游戏为我所用。2008年,华盛顿大学的贝尔实验室开发了一款名为《foldit》的游戏,玩家在3D画面下试着操纵简单的类蛋白质构造,变形、折叠、拼接,曾经花费科学家15年之久研究的一类艾滋病毒逆转录蛋白酶的结构在10天内就被玩家破解。中国在功能游戏领域尚处于摸索阶段,近期陆续有《欧氏几何》等推出,相信之后会有更多既锻炼能力又增长知识的功能性游戏被研发出来。
(本报记者 张焱 姚晓丹)