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    光明日报 2016年06月16日 星期四

    游戏改编电影,还需再创作

    作者:朱传欣 《光明日报》( 2016年06月16日 02版)

        【文化评析】

     

        “IP电影”“粉丝电影”“泛娱乐化”等热词并不能自然地让一部电影获得成功,IP改编在媒介融合、产业融合和文化融合方面有相当的积极意义,但一部影片的成功只能依靠影片本身,只能遵从电影本身的规律。

     

        改编自网络游戏《魔兽世界》的电影《魔兽》获得了中国观众的热烈响应,短短5天国内票房即破10亿元。与国内市场热度形成鲜明对比的,是这部电影在原产地北美的遇冷:首日票房仅为1071万美元,好评率不足30%,市场成绩和口碑表现均与出品方的预期差距较大。复杂的反馈意见表明,游戏大片该如何转换为电影大片,仍是一个没有答案的问题。

     

        事实上,游戏改编电影是好莱坞的常用套路之一,《街头霸王》(1994)、《古墓丽影》(2001)、《最终幻想》(2001)、《生化危机》(2002)、《静寂岭》(2006)、《波斯王子:时之刃》(2010)、《愤怒的小鸟》(2016)等电影均取材于同名游戏。上述影片的票房有高有低,口碑有褒有贬,但整体来看,拥有知名品牌和庞大粉丝的游戏改编电影很难在影史上获得巨大成功。这是为什么?

     

        观察各类热门游戏榜单不难发现,其实只有少数游戏具备改编为电影的可能,很多益智类、竞技类游戏并不适合搬上大银幕,已经出现的游戏电影多数出自背景宏大、人物众多、情节复杂的角色扮演类游戏。游戏改编电影需要面对的障碍很多,例如情节的一致性和突破性、风格的延续性和差异感、人物的假定性和真实性,既要避免像高度还原游戏的《最终幻想》给观众带来的“看别人打游戏”的无聊感,也要避免像《愤怒的小鸟》那样简单套用游戏的形象符号,剧情与游戏毫无关联的违和感。

     

        更重要的是,在改编过程中,电影创作者到底该如何充分尊重玩家的参与感、释放观众的想象力?游戏和电影调动的是不同的思维,人们通过游戏和电影获取愉悦的方式是截然不同的。游戏形态是开放的、动态的、联结的、沉浸的、非线性的,而电影则是封闭的、静止的、孤立的、旁观的、线性的。艺术家罗伊·阿斯科特曾用“出现美学”来形容新媒体艺术的审美效果,玩家在游戏过程中需要经过“联结、融入、互动、转化、出现”等几个阶段,这大大区别于传统艺术只关心作品外在形象的“外形美学”。对于《魔兽世界》的玩家来说,跑地图、做任务、与其他玩家社交、感受自身的成长才是这款游戏的魅力所在,而这些事情显然是电影无法做到的。在从游戏到电影的转换过程中,编剧限制了玩家的探索,摄影机替代了手中的鼠标,演员充当了游戏的主角,实际上是用第三人称取代了原先的第一人称,用一种规定性取消了可能性,将玩家的主体性剥夺了。游戏改编电影的难度,正如从一道开放性命题中强制选择一项最优解,并不是那么容易讨好。

     

        客观地讲,《魔兽》是一部出色的商业电影。导演邓肯·琼斯十分尽力地在影片中讲述一个完整的故事、塑造众多鲜活的人物,给游戏改编电影带来了一些新经验。只是,包括它在内的一系列游戏改编电影给了我们一些提醒:“IP电影”“粉丝电影”“泛娱乐化”等热词并不能自然地让一部电影获得成功,IP改编在媒介融合、产业融合和文化融合方面有相当的积极意义,但一部影片的成功只能依靠影片本身,只能遵从电影本身的规律,而不能完全依赖于别的形态。让热门IP实现其电影意义,还需符合电影规律的“解码”和艰难的再创作。

     

        (朱传欣,作者系中国传媒大学艺术学部青年学者)

     

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