在当今如火如荼的游戏产业发展背景下,对于青少年是否会在严肃游戏中过分沉迷,从心理学角度来看,越来越成为大众热议的一个社会问题。同时,这也是文化产业研发与和谐社会构建之间不能回避的一个关键性问题。
“严肃游戏”一词最早是在20世纪70年代由Clark Abt在《Serious Games》一书中提出,该书也是第一次对“严肃游戏”进行概念上的界定,“严肃游戏既非游戏,也非严肃,二者兼而有之。这种游戏不以娱乐为主要目的,而是采用寓教于乐的游戏形式,让用户在游戏过程中接受信息,并获得个性化、互动性和娱乐性极强的全新学习体验,从而激发学习者的创造力和创新意识。”设计最初考虑的是桌游与卡牌游戏,但随着计算机技术的发展与更新,逐渐被引用到计算机程序游戏中,尤其在新媒体出现和普及以后,严肃游戏的平台和输送终端更加类型化和多样化。
从某种程度上说,作为社会化的产物,严肃游戏大都以通俗社会学为原型,以“投影身份”的方式参照社会人物、社会结构,模拟社会心理进行游戏的设计与开发。其指导思想是真实身份和虚拟身份的融合,可以形成投影身份,这就使严肃游戏成为社会模式的镜像。这种镜像关系被严肃游戏学界视为可以将其运用到职业培训和教育医疗等公共事业中去的前提,因此,才会产生类似“光荣使命”“拯救地球”“热血消防员”等具有社会功能的新媒体严肃游戏项目。然而,必须注意的是,作为游戏类型的分支,“严肃游戏”也是游戏,它并没有因为被强化了社会功能而完全地“去趣味化”。所以,严肃游戏在用户体验过程中,即使带着强烈的社会正面功能,也无法避免游戏本身的娱乐化特征及其伴随社会快速发展而来的心理学导向问题。
这种时代语境之下的严肃游戏将不可避免地陷入一种认同的困境中,尤其是严肃游戏的特性所带来的虚拟真实和娱乐沉浸体验,更容易加深不可自控的青少年身份认同的心理危机。一个典型的例子是新媒体严肃游戏“光荣使命”,这个号称“中国首款军事游戏”与美国20世纪80年代为军队训练而设计的严肃游戏产品的设计思路有相似之处。该游戏力求真实地呈现出战场上的宏大场面,甚至在很多环节中模拟了最新式的武器装备,以增强现实感。因此,用户体验方面,有一个不断以“技能”应付“挑战”的过程。即完成一个挑战,便获得一种应付这种挑战的技能,这样的学习过程一直延续到游戏结束。根据行为学理论的说法,电子信息技术的发展,在人机互动方面的作用越来越大,也越来越具有娱乐性和探索性,会带给体验者以完全沉浸的心理体验,而“处于沉浸状态下的人可以完全出于狂热而专注的兴趣不计得失地进行某项活动,此时因为注意力高度集中甚至会临时丧失时间感,并伴有高度的兴奋及充实感”。这意味着越好的虚拟真实游戏会带来越深的沉浸体验,在体验者接受训练的同时,带给体验者心理压力的释放。
正如一枚硬币的两面,心理压力的释放与释放过度只在临界点的内外,而有些严肃游戏并不能有效控制这个临界点。说到底,游戏一旦制作完成,便脱离了创作者的控制,而进入一个以游戏用户为主体的情境。尤其在新媒体迅速发展的过程中,手机、电脑、电视、平板电脑等多个网络终端平台的存在,使游戏用户的主体性更加突出。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的报告,截至2014年12月,我国互联网普及率达47.9%,网民规模达6.49亿。其中,游戏用户已经达到3.77亿人,占网民总体的58.1%,PC网游用户游戏日均在线时长2小时以上的占比35.5%,重度游戏的PC端游用户的日均在线时长2小时以上的占比达到50.6%,手机游戏日均在线时长在2小时内的用户占到79.6%,而且还在增加。这些数据提醒我们,无论出于何种原因,越来越多的人开始关注并参与到各种游戏娱乐中。虽然截至目前还无法确定新媒体严肃游戏的用户数量,但如此庞大的游戏用户基数也足以说明其发展潜力。
讨论严肃游戏的心理学趋向问题,本质上是讨论互联网的伦理问题。所谓互联网的伦理,即越来越发达的计算机软件技术与游戏的沉浸功能所带来的反向效果,也是启蒙辩证法式的灾难性后果之一。尤其对于一些自我约束能力不高,以及现实生活中存在感不足的青少年游戏体验者,更容易沉溺在游戏的虚拟世界里,以沉浸式体验获得虚拟世界中虚幻的胜利感觉,以弥补现实生活中的缺失感。这种混淆了现实世界和虚拟空间的投影置换,会不断要求心理释放,并最终打破平衡的临界点,趋向欲望不可自控的膨胀。这也就对中国游戏产业,尤其是严肃游戏的开发制作方,提出了如何把握娱乐临界点的问题,更是对广大游戏用户尤其是青少年用户充满现实关切与终极关怀的问题。(作者单位:青岛科技大学,本文系2010年国家社科基金项目“中美新媒体严肃游戏设计与理论体系的比较研究”[10BXW015]的阶段性成果)