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    光明日报 2013年04月22日 星期一

    前沿问题

    网络时代的媒介素养教育

    作者:佘绍敏 《光明日报》( 2013年04月22日 16版)

        今年三月,香港连续发生两起子女残杀父母的极端个案。多家香港媒体在报道中援引犯罪学专家的分析,认为是因为青少年沉迷于网络,加之香港生活节奏快使得亲子关系疏离,才导致了这样的人伦惨剧。

     

        人们习惯于将暴力行为归咎于媒体过度表现或虚构暴力内容,尽管许多研究显示,社会环境和个人成长过程中的方方面面与暴力行为有更稳定的相关关系。在上述个案中,沉迷网络与亲子关系疏离或有互为因果的关系,但简单断言为网络造成犯罪显然过于武断。

     

    理性看待传媒的影响力是现代人媒介素养的重要构成部分

     

        基于对受众、传媒本质属性、传媒生产过程等方面的深入了解,我们才有可能形成对传媒效果的正确认识,并以之为预设前提对媒介内容进行分析、阐释和批评。也只有如此,媒介素养教育方能更上层楼,从“识读”阶段进入“赋权”阶段,帮助人们近用、善用传媒,成为积极参与社会事务、促进社会和谐发展的公民。

     

        依然以上述个案为例。在“识读”层面,我们首先需要了解,在媒体究竟能否造成暴力倾向或暴力行为方面,至今并没有明确的令人信服的答案。莱切斯特大学传媒学者巴里·甘特总结了各种关于媒体暴力的研究,发现这些研究呈现了宣泄、唤起、反抑制、模仿、脱敏、培植和恐惧等七种主要影响。这其中,“宣泄”与“反抑制”的观点倾向于认为媒体暴力有助于减少社会暴力行为,而“模仿”和“培植”则倾向于认为媒体暴力助长了现实暴力行为。各种观点皆有实证研究佐证,恰恰说明了传媒效果评估的复杂性与多样性。

     

        事实上,犯罪行为是由许多因素造成的复杂行为,正如威斯敏斯特大学传媒学者大卫·贡特莱特所指出的,“实际上暴力和犯罪的成因并不是存在于电视节目当中的,而是源于贫穷、失业、虐待、沮丧、人格品性和心理状态。”因此,如果我们将传媒看做是犯罪行为的唯一或最主要原因,这难免会模糊全社会的视觉焦点,形成社会对犯罪原因的错误认识,误导规范性决策的形成。但是,传媒自身却常常在许多犯罪个案报道中扮演自证其罪的角色,轻易假定媒介内容引发暴力或犯罪行为。这样的片面化报道或许符合受众的心理预期,却未必能正确体现传媒的社会影响力。

     

        高估传媒的影响力易于使我们将问题简单化,忽视传媒影响力的发挥受制于社会环境、传媒自身的特质以及受众的多样性等多种因素。传媒影响力的发挥是各种因素协同作用的结果。传媒研究认为,传媒作为社会和文化语境的一部分,其不当内容确会对受众产生消极影响。这种消极影响更多地体现在媒体在呈现包括暴力犯罪在内的诸种社会现象时有可能出现偏差,而这种偏差许多时候也是社会力量综合作用的结果,其中,经济利益是最大的驱动力。

     

        传媒对煽动色腥内容有过度呈现的倾向,这与传媒逐利的动机密不可分,因为“拳头加枕头”往往是吸引受众眼球的不二法门。大众传媒从事的是二次售卖活动:先将其内容销售给受众,再将被内容吸引到的受众销售给广告主。为了吸引更多的受众进而获取更多的广告投入,传媒中的三俗内容屡禁不止,而“客观”和“公正”这样的新闻报道圭臬也一再面临挑战。

     

        以去年12月掀起新闻伦理大讨论的纽约地铁撞人事件为例,一些著名大报在官方微博中断章取义地援引甚至杜撰摄影师声明内容,制造摄影师蓄意见死不救的语境,究其原因,“见死不救”的谴责相比于“无力施救”的无奈具有更多的冲突性,更能吸引不辨真相的粉丝,增加微博账号的商业价值。作为普通受众,我们既需要了解媒体具有力图吸引眼球的本能,同时也有理由期待媒体在面对利益诱惑时能坚守底线,毕竟,它们扮演着瞭望塔与守卫者的角色,被赋予了维护社会公义的天然使命。

     

    媒介素养教育至关重要

     

        媒介传播的信息与娱乐内容构筑了一个我们置身其中的“虚拟世界”,新闻以外,电影、电视剧、网络游戏、网络小说等虚构性内容也在潜移默化中“培养”了我们对世界的观感。根据中国互联网信息中心今年初发布的报告,2012年中国网民人均每周上网时长达到20.5小时,也就是说,网民平均每天有近3个小时沉迷于网络世界。未必具备专业训练背景的各种“自媒体”在互联网信息传播中扮演越来越重要的角色,这不仅直接挑战专业新闻媒体的调查和求证能力、对全社会的媒介素养提出了更高的要求,也呼唤相关部门采取适度监管的措施。

     

        中国青少年网络协会今年3月发布的《中国游戏绿色度测评统计年报(2012)》显示,测评的423款游戏中,没有安装防沉迷系统的游戏169款,占总量的40%,安装不完善的游戏87款,占总量的21%。不适合未成年人的网络游戏达78.5%,而存在各种花钱设置、消费陷阱,误导未成年人消费的游戏占58%。许多中小学生喜欢玩的《穿越火线》在韩国被列为仅适合18岁以上的人。当网游公司急于牟利而致企业社会责任于不顾时,网络监管的重要性就愈见突出。

     

        香港的一项研究发现,沉迷于网络的青少年情绪管理能力和办事集中能力较差,他们往往缺乏家人的关注,家庭联系较薄弱,因此倾向于在网络游戏上寻求刺激和朋辈之间的认同感。回到本文开头提到的暴力犯罪问题,网络显然不是唯一原因,但却很可能是一个诱因。正如电视时代聚焦于“儿童与暴力”议题的研究结论认为年轻人的社会化过程越来越远离家庭和学校,如今,网络游戏继电视之后也成为青少年社会化的一股重要力量。一味的“堵”往往适得其反,防止青少年沉迷网络游戏,既需要政府对互联网产业的规制,也需要网游公司开发绿色游戏软件来疏导青少年的游戏需求,还需要社会、学校和家庭共同努力,在倡导媒介素养教育的同时进一步丰富青少年的课余文化生活。

     

        虽然媒介素养教育的理念多年来被反复提及,全社会依然缺乏对其的足够重视。国际上许多国家已将媒介素养教育纳入正规教育体系中,我国的香港和台湾地区也进行了有益的尝试。台湾地区教育部门在2002年10月颁布“媒体素养教育政策白皮书”,将媒介素养教育融入学校中的各个学科,使媒介素养教育从专业化教育转变为公民素养教育的一个部分。

     

        显然,媒介素养教育不是万能的,但一定是有益于个人身心培养和社会和谐发展的。推广媒介素养教育,帮助受众适应变化莫测的媒介环境,变被动为主动,进而成为积极的参与者和传播者,是一个长期的过程,应该是渗透在生活中的方方面面,而不仅仅是一次讲座、一门课程、一本书。网络的发展更是加剧了媒介素养教育的急迫性——如何识别网络谣言、如何透过表象看真相、如何形成正确判断并作出理性决策、如何确保未成年人健康成长?这些问题,不仅需要相关的研究者一再呼吁,也需要政府部门、社会、学校和家庭的共同努力。

     

        (作者单位:厦门大学新闻传播学院)

     

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