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    光明日报 2011年01月18日 星期二

    游戏大国福与祸

    儿时习惯带动成人市场夜生活与“晚锻炼”游戏引发社会问题

    王雪平 《 光明日报 》( 2011年01月18日   14 版)
    日本商店里动漫海报随处可见。

        在日本,每年元旦清晨,人们在一些著名的电器店和游戏店门口排长龙抢买福袋的情景,着实令人叹为观止,其中也不乏一些中老年人的身影。

        再看日本游戏厅,从早到晚总是顾客盈门,而在有赌博性质的柏青棵游戏厅,更是每年都有父母因为玩游戏忘了照顾孩子导致幼儿死亡的事件发生。

        是什么原因让那么多日本人,包括中老年人也把大量金钱和时间花在游戏上呢?为什么日本游戏市场更为关注成年人?这不仅是一个商业问题,还涉及到了战后日本文化的发展倾向和众多社会问题。

        亲漫画、远文字

        战后日本电子游戏的发展和兴盛可以说是和漫画业的发展不无关系的。日本的漫画不仅小孩子爱看,许多成年人也都爱看。曾任日本首相的麻生太郎就是漫画迷,因不爱读书,经常在讲演中读错字被媒体嘲讽。正是漫画文化的兴盛,导致许多日本人从学生时代就喜欢图像和影像制品,不爱读只有文字的书籍。为了刺激学生们的兴趣,连日本的中学和高中课本都是满载了众多图片的。因此一些外国教育界人士常批评日本的学生幼稚。

        也许正因为日本人从小就一直在这种图像和影像众多的环境中长大,所以他们对图像的理解能力极强,许多游戏的图像在他们眼中一瞬间就能分析明白并攻关成功。即使成年以后,日本人的影像分析能力非但没有减弱,还有增强的趋势,所以成人游戏产业也有了不断扩展的机会和空间。

        儿时习惯带动成人市场

        很多家长认为小孩子玩游戏没什么,是非常正常的表现,所以对孩子经常打游戏的行为并不反对。正是因为很多孩子从小就养成了打游戏疏解压力、忘却烦恼的习惯,他们长大以后也一样按照儿时的习惯,用下班后时间打游戏排解烦恼、削减工作压力。而日本的游戏制造商正是看中了这一点,把很多儿童游戏系列改造为成人电子游戏,这样既可以让那些从小打惯了这些系列游戏的人们有亲近感,还把游戏的销售对象从儿童扩展到了成年人。

        日本的这种游戏文化不断扩展,很多中小学也开始把教学内容设计成游戏,让孩子们学习。现在包括英语在内的语言学习游戏、防灾知识在内的各种知识类游戏也不断推陈出新。更有游戏制造商还和医生们一起研制了防治老年痴呆症的游戏软件,让老年人通过玩简单的游戏,不断运用大脑。

        夜生活与“晚锻炼”

        与欧洲国家相比,日本的夜生活可以说是非常丰富,因为气候温暖,晚上出门找乐子的人也很多。晚上走在东京街头,繁华的街区到处都是灯红酒绿的标志,人们进进出出好不热闹。因此就养成了人们睡觉晚的习惯,父母睡觉晚同样也带动了孩子们的晚睡。笔者在日本的大学教书已有几年,发现学生们普遍睡得很晚,学生上课睡觉的情况司空见惯。很多老师甚至把不让学生们上课睡觉作为一个授课目标来设计教程。

        中国人喜欢晨练,公园里、校园里一大早总是有很多人跑步、打太极拳或是跳舞。在日本很难看到这样的情形,早上偶尔在住宅区看到一两个跑步的人已经算是不错的了。在很多人习惯了白天工作、晚上娱乐和运动的生活之后,日本的运动中心也是越到晚上人越多,越晚费用也越贵。这种夜生活发达导致的室内生活时间的加长也是日本游戏产业发展的原因之一。很多喜欢在室内活动的日本人当然也就把业余时间花在打游戏上了。

        笔者前些日子去澳大利亚,发现那里的习惯和欧洲相似,公司、商店、活动场所关门都很早,小一点的城市下午五六点以后街上就没什么人了。早上到处都有人跑步、游泳,白天出行的人也很多。可是在东京,白天晚上都在室内活动的人很多,这就导致希望运动的人也选在室内运动,当然有许多人选择去室内的运动中心,可是还有很多人选择在家里运动。那怎么运动呢,游戏制造商们就为这些人制造了许多可以在家里运动的游戏,比如说对着电视打网球、打高尔夫球等。我们以前看到的都是坐在游戏机前打游戏,可现在很多人是在专用的毯子上,手拿象征着网球拍或高尔夫球杆的工具,对着电视屏幕直接打,游戏机会根据你用力的大小,姿势正确与否来确定你是否得分。这样游戏上既可以赚钱,人们也可以达到不用出家门就可以运动的目的了。

        游戏引发社会问题

        随着电子游戏在日本的发展,它成为了日本的一大产业。日本的游戏不仅在日本销售,而且远销世界各国,让全世界的人们都有机会享受游戏的快乐。虽然通过游戏很多人学到了知识,也锻炼了身体,可是游戏行业的兴盛也给日本带来了众多的社会问题。

        很多儿童及成年人沉溺于游戏之中不能自拔,整天憋在房间里不出门,而导致辍学或失业。更有甚者,因为游戏种类繁多,导致一些人不能把游戏和现实生活分开。比如日本很流行一些交友、谈恋爱的游戏软件,很多人会在游戏中向喜欢的女孩儿表白,用固定的方式向女朋友送礼物、求爱,甚至求婚。可是这些游戏规则一到了现实生活中经常不能被灵活运用,使得他们受到沉重的打击,不知道如何应对。这导致了很多男孩儿在现实生活中不会和女孩子交往。

        最近日本媒体经常报道日本的“草食系”男子问题——许多男生不会追求女生,导致很多日本女生为了找到对象不得不变为“肉食”,主动向男方示爱,争取幸福。即使这样,真实生活中的恋爱和家庭也是和游戏中差别很大的,交往以后也有很多人不能适应,导致选择终生独身的男士逐年递增,这也是日本结婚率下降、少子化现象严重的原因之一。很多人慨叹战争时代的日本武士道精神已不复存在,软弱的“草食系”男子的增加导致日本社会的萎缩。

        同时由于许多游戏有暴力倾向,日本学校和社会中也出现了很多暴力事件。看来有趣的电子游戏虽然能给人们带来快乐,但是如果沉迷于游戏,在室内时间过长,而养成不健康的生活习惯,给人们和社会所带来的负面影响也将是巨大的。笔者认为这一点在中国社会也同样值得警惕。

        作者简介 王雪萍,日本庆应义塾政策与媒体学博士,东京大学教养学部讲师。著有《改革开放后中国留学政策研究——1980—1984年赴日本国家公派留学生政策始末》等多部著作。

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